| | 2 - Système de jeu | |
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Messages : 205 Date d'inscription : 25/03/2018 Localisation : Omniprésent
Feuille de personnage Points de vie: (500/500) Corps - Esprit - Âme: ?? - ?? - ?? Intervention Divine: Oh que oui ♥ Maitres corbeaux Huginn et Muninn | Sujet: 2 - Système de jeu Dim 25 Mar - 13:57 | |
| Système de jeu Introduction Le système de jeu de Monde Hurlant est proche du jdr car les créateurs du forum sont de grands fans du jdr ainsi que du forum rp. Et nous nous sommes dit: pourquoi ne pas combiner les deux ?
Le but n'étant pas d'ajouter plein de calculs et d'alourdir vos rps mais d'ajouter une touche d'aléatoire et également de fun lors de vos aventures. Avoir un peu de challenge, sans que ça devienne lourd et contraignant (c'est du moins ce vers quoi nous voulons aller, de ce fait, le système évoluera surement pour être améliorer/simplifier si vous: joueurs et nous: staff en sentant la nécessité). Sachez toute fois, que vous pourrez jouer avec le système ou faire du full Rp. Il suffira de vous mettre d'accord avec vos partenaires d'écriture sur le mode de jeu soit: celui avec les stats ou jouer en mode full rp.
Les statistiques sont tout d'abord là pour donner une idée de grandeur sur ce que savent ou non faire vos personnages. Un simple coup d’œil permettant ainsi de savoir si tel ou tel personnage est plutôt axé force brute ou intellect. Et enfin, cela permet également de personnaliser vos personnages, de voir l'évolution qu'ils prendront petit à petit. Une motivation de plus pour vous aider à jouer !
Vous n'êtes pas là pour être bridé par les stats, elles sont là pour apporter un peu de difficulté ou de l'aléatoire en jeu. Certes elles donnent un archétype ou stéréotype à votre personnage mais ce n'est pas par exemple parce que votre personne à 5 en Corps et 1 en Âme que ce sera forcément une montagne de muscle sans aucun charme. Cela pourra se traduire par quelqu'un qui peut se faire influencer ou manipuler quelqu'un qui ne voit pas forcément le mal chez les autres. Votre personnage possède son caractère, son physique, les statistiques sont là pour ajouter un peu de matière, pour permettre de mieux visualiser les points forts du personnage. Personnellement, j'aime créer mon personnage, avoir le concept de ce que je veux jouer et j'y adapte ensuite les caractéristiques, les compétences pour arriver à ce que je voulais. Tout en prenant en compte, que le personnage pourra évoluer. Sommaire.- Les Caractéristiques.- Les compétences.- Dons et Défauts.- Les Mutations & Attributs.- Le Prestiges.- Comment ça marche ?
Dernière édition par Huginn et Muninn le Mer 11 Juil - 11:37, édité 3 fois |
| | | Messages : 205 Date d'inscription : 25/03/2018 Localisation : Omniprésent
Feuille de personnage Points de vie: (500/500) Corps - Esprit - Âme: ?? - ?? - ?? Intervention Divine: Oh que oui ♥ Maitres corbeaux Huginn et Muninn | Sujet: Re: 2 - Système de jeu Dim 25 Mar - 14:22 | |
| Caractéristiques Les caracs sont des valeurs qui vont servir à refléter les aptitudes innées de votre personnage. Plus une caractéristiques sera élevée, plus votre personnage y excellera. Il y a donc trois caractéristiques: •Corps: Cette caractéristique représente les aspects physiques de votre personnage. Elle comprend à la fois sa constitution, sa force, son endurance, sa rapidité, sa robustesse et sa capacité de guérison. Un personnage avec un Corps élevé est en bonne condition physique.
•Esprit: Celle-ci représente les aptitudes mentales de votre personnage. Elle comprend à la fois son intelligence brute, sa mémoire, son intuition, sa perception et sa capacité d'apprentissage.
•Âme: Cette Caractéristique représente la chance, la volonté et le charisme: mais aussi sa détermination, sa foi et son sens de l'empathie. Vous avez 10 points de caractéristiques à répartir en prenant en compte qu'à la création de votre personnage, aucune caractéristique ne peut excéder 6 points et toute doivent avoir au minimum 1 point. Pour vous donnez un ordre d'ici: une caractéristique avec 1 point veut dire que vous êtes très faible, à 4 vous êtes dans la moyenne, passé 6 vous êtes incroyablement fort dans ce domaine. Une fois ceci fait, vous pourrez déterminez vos Points de vie, votre Armure Naturelle ainsi que votre Puissance Magie et Résistance mentale, ce qui pourra s'avérer aussi utile que pratique en cas de combat ou de mission avec un Maitre du Jeu. Les Points de vie:Vous avez 15 PVs de départ. Chaque point en Corps ajoute +10PVs. Les points de la compétence Athlétisme ajoutent: +5PVs. Le calcul est donc: 15+(10*Corps)+(Athlétisme*5)= PV Max. Votre Amure Naturelle est de 5+Corps. Votre Puissance Magique se calcule en faisant: Esprit*2. Votre Résistance Mentale ou Volonté se calcule: Âme*3. Vous débutez également avec une Vigueur à 10, qui représente votre résistance aux maladies, poisons et aux radiations.
Dernière édition par Huginn & Muninn le Dim 25 Mar - 18:11, édité 1 fois |
| | | Messages : 205 Date d'inscription : 25/03/2018 Localisation : Omniprésent
Feuille de personnage Points de vie: (500/500) Corps - Esprit - Âme: ?? - ?? - ?? Intervention Divine: Oh que oui ♥ Maitres corbeaux Huginn et Muninn | Sujet: Re: 2 - Système de jeu Dim 25 Mar - 15:36 | |
| Compétences Celles-ci déterminent ce que vous savez faire, dans quel domaine vous êtes doués. Chaque compétence va s'ajouter à la caractéristique associée et vous lancerez un dé de 10 dont le résultat viendra s'additionner pour réaliser votre action. En fonction de ce que vous voudrez faire, il y aura un seuil de difficulté, établi par le MJ, qu'il faudra passer pour résoudre votre action. Une action facile demandera de passer un seuil de 8 par exemple (prenant votre caractéristique + compétence + d10). A la création de votre personnage, il faudra définir son métier et deux compétences que vous jugerez obligatoires pour exercer ce métier. La première compétence aura directement: 5 points. L'autre compétence aura: 3 points. Vous avez ensuite 2 Compétences avec 2 points et 3 compétences avec 1 points.. Le maximum de points dans une compétence est de 5, vous pouvez cependant l'améliorer en la passant à 6 mais ce faisant, vous obtenez une spécialisation dans un domaine bien particulier de la compétence. Prenons en exemple: Combat au contact, jusqu'au niveau 5, vous êtes aussi doués pour vous battre à mains nues qu'avec une épée ou une lance. A 6, vous devez vous spécialiser, dans le pugilat (à mains nues) ou le maniement d'un type d'arme (épée, lance, massue, etc...). Vous pouvez ensuite améliorer cette spécialisation ou en prendre une nouvelle. A la création de votre personnage, vous ne pouvez avoir qu'une Spécialisation niveau 6 maximum. Ensuite, vous pourrez les améliorer jusqu'au niveau 10 maximum. - Les compétences:
Athlétisme : (Corps) Cette compétence permet de se dépasser physiquement, d'accomplir des actions physiques exceptionnelles. On estime qu'un personnage connait les bases de la natation avec 2 en Athlétisme. Spécialisations: Acrobaties (inclut le saut et l'équilibrisme), Course, Endurance, Escalade, Évasion, Natation.
Artisanat : (Esprit) Le domaine de l'Artisanat rassemble la connaissance des techniques traditionnelles et le savoir-faire dans les travaux manuels. Il concerne également les différents arts plastiques. Spécialisations: Bijouterie, Confection (couture, tissage, etc...), Cuisine, Distillation, Extraction minière, Forge, Menuiserie, Peinture, Serrurerie (inclut le crochetage de serrures), etc...
Combat au contact : (Corps) Rassemble toutes les techniques de combat au corps à corps. Combat à mains nues, avec une épée, des dagues, une massue, etc... Spécialisations: Armes contondantes, Armes d'hast, Combat à mains nues, Épées, Haches, Lames courtes, Artefact de combat, etc...
Discrétion : (Corps) Domaine de la furtivité et du camouflage, permettant d'échapper à la détection et demeurer dissimulé. Spécialisations: Camouflage (dissimuler un abri, un objet sur soi ou se cacher dans l'ombre), Furtivité (évoluer en silence et filature), Mimétisme (inclut le déguisement et l'imitation gestuelle), Vol à la tire.
Érudition : (Esprit) Concerne la culture générale. Avoir 0 en érudition signifie que votre personnage est complétement analphabète. Avec 1 dans la compétence, il saura déchiffrer avec peine les mots qu'il lit. Au niveau 5, on estime qu'il sait lire et écrire avec aisance. Inclut également de nombreux savoirs dans différents domaines. Spécialisations: Astronomie, Géographie (connaissance en orientation et savoir lire une carte), Herboristerie (connaissance plantes et poisons), Mythes et légendes, Politique.
Milieu Naturel : (Âme) Représente l'aptitude naturel à évoluer en pleine nature ainsi que ses connaissances du milieu rural. Un personnage compétent aura des bases en agriculture, connaissance animalière, en bivouac. Spécialisations: Agriculture, Dressage d'animaux, Connaissance faune et flore, Herboristerie (connaissance plantes et poisons), Orientation, Pistage, Premier soins, Survie (inclut les techniques de chasse, dont la conception de pièges).
Occultisme : (Esprit) Rassemble tout un corpus de croyances et de théories parfois fantaisistes sur la magie et les créatures fantasmagoriques. Elle concerne également l'étude de la santé mentale ainsi que le traitement de ces troubles via l'hypnose. Spécialisations: Ésotérisme (connaissances des écrits ésotériques, des techniques de spiritisme), Hypnose, Interprétation des rêves, Phénomènes mentaux.
Perception : (Esprit) Regroupement des compétences liées à l'observation, au fait de remarquer les détails, d'être vigilant. Spécialisations: Évaluation (estimer la valeur d'un bien), Observation (permet de remarquer les choses anormales, de mener des fouilles efficaces), Orientation, Lecture sur les lèvres, Vigilance.
Relation : (Âme) Regroupe des connaissances et des techniques rhétoriques. Cette compétence concerne également les manières ayant trait à la vie en société. Spécialisations: Baratin, Commandement, Connaissance d'une faction (préciser laquelle), Diplomatie, Intimidation, Persuasion.
Représentation : (Âme) Pratique et connaissances des arts de la scène. Contient également tout ce qui a trait aux différents types de jeux et à la fête. La représentation est la compétence de prédilection des bardes par exemple. Spécialisations: Chant, Comédie (inclut le déguisement), Danse, Jeux, Instrument de musique (préciser lequel), Jonglage, Ventriloquie, etc...
Science : (Esprit) Cette compétence rassemble des connaissances et des procédés pointus liés aux connaissances et la technologie humaine. Peut donc toucher l'astrologie, la botanique, la neurologie, la psychologie, la médecine, les mathématiques, la chimie, etc... Spécialisations: Architecture, Botanique, Connaissance des troubles mentaux, Géologie, Mécanique (réparation et création de tout ce qui est articulé, pièges mécaniques), Médecine, Psychologie, Réparation d'artefact, etc...
Technologie : (Esprit) Regroupe les connaissances sur la technologie se trouvant déjà sur Météora avant l'apparition de l'Homme. Permet de comprendre le fonctionnement d'une machine, de savoir utiliser la technologie ou un artefact. Une arme à feu est considérée comme un artefact, ne pas avoir de point dans cette compétence signifie que vous aurez plus de mal à comprendre comment utiliser l'arme la première fois ou encore que vous serez incapable de l'entretenir. Ce type de technologie reste encore sur bien des aspects, un mystère et est souvent appelée: Magience. Spécialisations: Connaissance Technologie, Réparation d'artefact, Utilisation d'artefact, Médecine.
Tir et lancer : (Corps) Compétence servant au combat à distance, mais aussi à lancer un grappin par exemple. Spécialisations: Arbalètes, Arcs, Artefact de combat (armes à feu, grenade, etc...), Armes de jet.
Transport : (Âme) Domaine rassemblant les différentes connaissances et techniques utiles pour voyager et à la vie en extérieur. Spécialisations: Attelage, Bivouac, Cartographie, Équitation, Navigation, Orientation.
Dernière édition par Huginn & Muninn le Mer 28 Mar - 17:23, édité 2 fois |
| | | Messages : 205 Date d'inscription : 25/03/2018 Localisation : Omniprésent
Feuille de personnage Points de vie: (500/500) Corps - Esprit - Âme: ?? - ?? - ?? Intervention Divine: Oh que oui ♥ Maitres corbeaux Huginn et Muninn | Sujet: Re: 2 - Système de jeu Dim 25 Mar - 18:00 | |
| Dons et Défauts Tout le monde possède des prédispositions, des talents innées ou peut jouir d'une certaine aisance sociale. Les Dons sont là pour déterminer ceux de vos personnages, apporter plus de profondeur à celui-ci et lui offrir des bonus à la création du personnage ou lors de vos aventures. Les Défauts sont là pour apporter la même chose, mais dans le sens inverse: offrant des malus lors de vos aventures, pouvant justifier une maladresse, des soucis de santé, etc... Vous débutez avec 100 Points de Prestige pour acheter vos Dons ou améliorer vos Compétences.
Augmenter une compétence coute 10 de Prestiges. Augmenter ou prendre une Spécialisation coute 25 de Prestiges. Prenez des Défauts si vous voulez augmenter votre Prestige. Important: Vous pouvez prendre autant de défauts que vous le souhaitez. Mais attention à rester logique avec votre personnage Et surtout: plus vous aurez de défauts et plus la difficulté en rp sera élevée.
Les Dons et les Défauts ne peuvent être pris qu'à la création du personnage. Une fois vos dépenses faites, vous devez terminer à 0 point ou être en positif. Les points non dépensés seront ajouter à votre prestige de départ une fois validé.
Vous noterez que certains dons apportent des bonus dans les compétences. Ces bonus n'étant pas des points de compétences, Ils vous permettent donc d'avoir des compétences à 5 ou plus, Autre que votre compétence principale lors de la création de votre fiche. - Liste des Dons Généraux:
- Dons Physiques:
- Art du combat : (20 de Prestiges)
Tout personnage a des Aptitudes de combat dites de "base". Un personnage ayant minimum 5 en Combat au Contact pourra apprendre des techniques particulières: Attaque sournoise, Combat à deux armes, Parade, Cavalerie et Archerie. (Offre une spécialisation en Combat au Contact ou Tire et lancer si la compétence est à 5)
- Bonne vue: (30 de Prestiges)
Doué d'un sens de la vue aiguisé vous obtenez un bonus de +1 en Perception ainsi que Tire et lancer. Pour 50 de prestige: devient "Œil de lynx" et double les bonus.
- Cavalier : (20 de Prestiges)
Montez à cheval ou sur un engin de transport est quelque chose de commun et d'habituel pour vous, voire même naturel. Bonus de +1 en Voyages. Pour 30 de prestiges: devient "Nomade" et offre +1 en Milieu Naturelle.
- Géant : (40 Prestiges)
Votre personnage est plus grand que la normale. Ce qui lui offre une force et une résistance physique supérieur à la normale. Bonus Combat au contact +1. Armure naturelle +2. Pour 60 de prestige: devient "Colosse" et double vos bonus. Malheureusement, avec votre taille, trouver une armure n'est pas simple et celles-ci coutent 15 yalds plus chères.
- Leste : (40 de Prestiges)
Vous savez vous déplacer aisément et discrètement en tirant profit de votre environnement. Bonus +1 en Discrétion, peut s'appliquer à Athlétisme en cas d'acrobatie, escalade et évasion. Augmente l'armure naturelle de +1. Pour 60 de prestige: devient "Marcheurs de brumes" et double les bonus. Soit bonus +2 en discrétion et Athlétisme et +2 d'armure naturelle.
- Robuste : (40 de Prestiges)
Jouissant d'une excellente santé, vous êtes plus robuste que la normale. Vous gagnez +25 PVs max. Ainsi que 1 point de vigueur pour résister aux poisons, maladie et radiations.
- Santé de fer : (20 de Prestiges)
Vous tombez rarement malade grâce à un système immunitaire plus résistant que la normale. +1 point de Vigueur pour résister aux poisons, maladie et radiations. Pour 30 de prestiges: devient "Graine Vigoureuse" et donne encore un point de vigueur.
- Dons Mentaux:
- Bibliophile : (30 de Prestiges)
Vous aimez les livres, excellez dans la connaissances des bibliothèques et possédez une curiosité insatiable. Bonus de +1 en Érudition et Science. Pour 45 de prestiges: devient "Rat de bibliothèque" et double les bonus.
- Élémentaire mon cher ! (30 de Prestiges)
Votre esprit de logique vous permet d'exceller dans les compétences d'Investigation ou de Recherche. Bonus de +1 en Perception et Relation. Pour 45 de prestiges: devient "Inquisiteur" et double les bonus.
- Esprit Occulte: (40 de Prestiges)
Vous possédez un talent naturel avec la magie. Vous la manipulez donc avec une meilleure facilité qu'autrui. Offre: +10 de Puissance Magique.
- Instinct des pièges : (30 de Prestiges)
Qu'il s'agisse de les tendres ou de les éviter, vous avez un instinct particulier pour les traquenards. Bonus +1 en Milieu Naturel et Perception. Pour 45 de prestiges: devient "Enfant de la nature" et double les bonus.
- Patience récompensée : (20 de Prestiges)
Vous êtes par nature quelqu'un de calme et réfléchi, prenant toujours le temps de peser le pour et le contre, d'analyser la situation avant d'agir. Pour chaque action non jouée, vous pouvez ajouter un bonus de +1 à votre prochaine action.
- Touche à tout : (30 de Prestiges)
Vous aimez bricoler, essayer des trucs et vous êtes plutôt doué pour les tâches manuels. Bonus de +1 en Artisanat et Magience. Pour 45 de prestiges: devient "Macgyver" et double les bonus.
- Dons Sociaux:
- Allié : (20,40 ou 50 points de Prestiges)
Vous possédez un compagnon qui vous est fidèle et vous aidera quoiqu'il arrive. Ce compagnon peut être un humain ou un animal. 20 Prestiges: L'allié est isolé ou à la puissance réduite. 40 Prestiges: L'allié peut être un mentor, offrant +1 dans une compétence (sans dépasser le niveau 6). Ou être un animal dressé qui vous accompagne. 50 Prestiges: L'allié est un mentor et une personne importante. Ou être un animal dressé et entrainé qui vous accompagne.
- Destin : (60 de Prestiges)
Né sous une bonne étoile, vous êtes promit à un grand Destin que ce soit pour faire de grandes choses ou d'horribles choses... Effet: Lors de moments importants (missions ou event), le destin peut jouer en votre faveur pour vous aider à avancer, à vous dépasser. Les Dieux vous observent avec beaucoup d'intérêt.
- Esprit solide : (30 de Prestiges)
Vous êtes un dur à cuire, on ne vous effraye pas facilement et vous êtes plutôt tenace. Résistance Mentale: +5. Pour 15 de Prestige supplémentaire, le don se nomme: Roc mental et ajoute +3 de Résistance mentale en plus.
- La fourchette en Argent : (10 à 50 de Prestiges)
Vous êtes né dans une bonne famille, que ce soit de riches commerçants, de scientifiques ou descendant d'un chef de tribu. Vous avez donc de l'argent et êtes à une place plutôt importante ou aisée. 10 de Prestiges: Vous débutez avec +100 yalds. 20 de Prestiges: Vous débutez avec +250 yalds. 30 de Prestiges: Vous débutez avec +400 yalds. Vous avez un travail ou une place importante dans votre faction. 40 de Prestiges: Vous débutez avec +600 yalds. Vous avez un travail ou une place importante dans votre faction. 50 de Prestiges: Vous débutez avec +1000 yalds. Vous avez un travail ou une place importante dans votre faction.
- Intuitif : (40 de Prestiges)
Vous avez un don qui vous permet de ressentir avec acuité votre environnement. Bonus +1 en Voyage, Perception et Relation. Pour 20 de Prestige en plus: le don se nomme 6eme Sens et double vos bonus.
- Sexy Bomb : (30 de Prestiges)
Vous bénéficiez d'une belle apparence, d'un joli visage ou encore d'un corps attirant. Bonus de +1 en Relation et Représentation. Pour 20 de Prestiges en plus: le don se nomme Attractif et double vos bonus.
- Les Défauts:
- Défauts Physiques:
- Douillet : (+10 de Prestiges)
Vous supportez moins bien la douleur que les autres, vous êtes plus fragile ou simplement moins tolérant à la douleur... Vous perdez 1 d'Armure Naturelle. Vous pouvez doubler le gain en Prestige, le défaut s'appelle alors: Chochotte et vous perdez un second point d'Armure Naturelle.
- Gringalet: (+30 de Prestiges)
Vous n'êtes pas bien costaud et vous avez toujours manqué d'entrainement physique ou souffrez encore d'une maladie vous rendant peu endurant. (Ne peut pas être prit si vous avez choisit Robuste) Vous débutez avec -5 PVs max et 1 point de Vigueur en moins.
- Séquelles: (+30 de Prestiges)
Une séquelle impose un malus de 1 point dans: Relation, perception ou Athlétisme. Ainsi que -5 PVs max ou -1 point de Vigueur. Une séquelle peut se représenter par une vieille blessure que vous avez subit ou une maladie grave qui a faillit vous tuer.
- Maladroit : (+20 de Prestiges)
Né avec deux mains gauches vous ne brillez pas par vos talents manuels... Malus de -1 en Artisanat et Représentation.
- Défauts Mentaux:
- Appât du Gain : (+20 de Prestiges)
Les trésors, les bonnes affaires, les folles aventures: tout ceci vous fait rêver. Du coup on vous arnaque facilement ou vous embobine pour vous envoyer dans une mission dangereuse dont le résultat est plutôt douteux. Malus -1 en Relation. Et curiosité maladive.
- Déviant : (+15 de Prestiges)
Vous avez des gouts sexuels étranges, des idées tranchées voire déplacées ou des envies particulières et dérangeantes. Quoiqu'il en soit, cela m'est votre entourage mal à l'aise et vous êtes connu pour ça...
- Fanatisme/Racisme/Sexisme : (+30 de Prestiges)
Vous vénérez un dieu au point de sacrifier une vache à deux têtes pour lui, ou encore une vierge lors d'une pleine lune. Vos idées religieuses sont extrêmes. Vous détestez les gens des autres régions, ceux avec des mutations visibles ou mentales ou simplement d'une couleur de peau différente de la votre. Ou enfin: vous dénigrez ouvertement le sexe opposé, féministe en puissance ou gros machos considérant qu'une femme doit faire à manger et la vaisselle mais surtout: la fermer. Vous avez l'embarras du choix. Effet: Vous êtes fanatique ou raciste ou sexiste, cela devra se sentir dans vos rps. Chaque fois que vous manquerez l'occasion d'étaler vos idées fanatiques ou racistes ou sexistes vous fera perdre du prestige. Chaque rp apporte 1 de prestige, ce point sera retiré dans ce cas là.
- Phobie : (+20 de Prestiges)
Vous avez le vertige, ou peur de certains animaux ou encore des mutants ou de la technologie. Quelque chose vous effraie et vous perdez tout vos moyens quand vous y êtes confronté. Phobie à préciser. Effet: En cas de situation face à votre phobie, impose un jet de volonté. Si vous échouez toutes vos futures actions ont un malus de 2.
- Tête en l'air : (+20 de Prestiges)
Vous êtes facilement distrait et oubliez les choses... Malus de 1 en Perception et Érudition. Pour 30 de prestiges: devient "Simple d'esprit" et rajoute malus de 1 en Occultisme et Sciences.
- Défauts Sociaux:
- Bègue : (+20 de Prestiges)
Suite à un problème d'élocution, vous êtes bègue, ce qui rend difficile d'être pris au sérieux ou de s'exprimer en cas de stresse. Malus de -1 en Relation et Représentation.
- Froid dans le dos : (+30 de Prestiges)
Pour une raison ou une autre, vous passez toujours pour le méchant. Suscitant ainsi la suspicion sur votre passage. Gagnez la confiance de quelqu'un ou d'un groupe est souvent difficile... Vous perdez automatiquement une réussite lors de vos jets sociaux.
- Mendiant : (+15 de Prestiges)
Suite à un pari stupide, ou de mauvaise naissance: vous êtes sans un sous en poche... Effet: Pas d'argent à la création du personnage.
- Muet : (+40 de Prestiges)
Vous êtes dans l'incapacité de parler suite à une maladie ou problème de naissance. Augmentant la difficulté de vous faire comprendre par autrui. Toutes vos actions sociales subissent un malus de -2.
- Némésis : (+30 ou +50 de Prestiges)
Vous avez un ennemi juré qui rêve de vous faire un sale coup ou de vous tuer. La création de ce méchant sera à valider lors de votre présentation si possible ou discutez en avec le staff le plus tôt possible.
Pour +30: une personne ordinaire avec quelques ressources mais qui vous déteste et sait des choses sur vous, il peut vouloir vous faire chanter ou vous tuer. Pour +50: une personne importante avec des ressources, des hommes qui compte bien vous tuer dés que l'occasion se présentera.
- Souffre Douleur Divin : (+50 de Prestiges)
Doué de malchance, des coups du destins qui s'acharnent sur vous... Vous n'êtes pas né sous une bonne étoile et les dieux semblent apprécier l'idée de s'acharner sur vous. En prenant ce Défaut, vous acceptez qu'un MJ puisse intervenir dans n'importe lequel de vos Rps pour y mettre "l'ambiance". Ce qui pourra s'avérer aussi amusant que dangereux pour vous.
- Wanted : (+35 de Prestiges)
Vous avez commis un crime: un vole d'un objet rare ou précieux, un meurtre ou un viole ce qui fait que vous êtes recherché dans tout un pays. Votre tête est donc mise à prix...
Dernière édition par Huginn & Muninn le Lun 26 Mar - 10:58, édité 1 fois |
| | | Messages : 205 Date d'inscription : 25/03/2018 Localisation : Omniprésent
Feuille de personnage Points de vie: (500/500) Corps - Esprit - Âme: ?? - ?? - ?? Intervention Divine: Oh que oui ♥ Maitres corbeaux Huginn et Muninn | Sujet: Re: 2 - Système de jeu Dim 25 Mar - 21:16 | |
| Les Mutation & Attributs Voici un récapitulatif des différents types de Mutation. Consultez le topic explicatif sur ces dernières ; ici. Physique : le corps mute pour s'adapter à la vie difficile de Météora, apportant par exemple une peau plus résistante, une force améliorée, des griffes, etc... Ce sont des mutations généralement visibles ce qui peut être mal vu par l'entourage du mutant... Ces mutations influencent la statistique Corps, l' armure naturelle ou les capacités de combat (griffes, crocs, queues, etc...). Psychique : mutations qui jouent sur le cerveau, apportant une meilleure capacité de concentration, de réflexion et de mémorisation ou encore capacité d'analyse accrue. Le mutant a parfois des maux de tête, contrecoup de sa mutation qui fait travailler son cerveau plus que la normale. Ces mutations influencent la statistique Esprit ainsi que les compétences qui y sont liées ou encore Âme. Kinésique: mutations plus rares mais très puissantes qui offrent aux mutants des capacités de télépathie, télékinésie ou encore de pyrokinésie ainsi que d'autres possibilités. Ces capacités fascinent autant qu'elles effraient le commun des mortels, faisant bien souvent passer le mutant en disposant pour un monstre ou quelqu'un d’extrêmement dangereux. Mutations liées à des capacités spéciales dépendant bien souvent de la puissance magique.Métabolisme : ces mutations sont difficiles à percevoir, puisqu'elles agissent à l'échelle métabolique du mutant. Elles permettent en grande partie d'améliorer des capacités particulières en débloquant des réflexes humains instinctifs telles que des montées d'adrénaline, une régénération poussée, des sens plus affûtés. Mutations liées aux compétences de Corps et d' Esprit, selon les cas. Amplification scientifique : ce ne sont pas des mutations causées par des radiations, c'est là le résultat d'expériences de scientifiques voulant utiliser la technomagie des rois sorciers. Implantant des artefacts sur le corps des patients (ou bien souvent des cobayes) pour améliorer les capacités humaines. Les capacités dépendent bien souvent du type d'artefact implanté mais l'amplifié aura régulièrement des crises intempestives de douleur, lié au rejet du corps, le prix à payer pour des améliorations non-naturelles... Ce type d'amélioration s'assimile à l'utilisation d' armes ou sont liés à des compétences spécifiques. Les Attributs représentent vos techniques ou capacités spéciales liées à une mutation suite à l'exposition prolongée aux radiations. Elles vont ainsi définir ce que vous pourrez faire avec comme le ferait une Compétence ou ajouter des bonus particuliers à l'identique des Dons.
Vous pouvez ainsi créer un Attribut qui consisterait à augmenter vos PVs Max ou augmenter votre Armure Naturelle. Ou créer par exemple une boule de feu que vous allez lancer sur un adversaire, ajoutant ainsi à votre attaque votre puissance magique.
Vous débuterez avec deux Attributs. Ceux-ci seront au niveau 1, il vous sera ensuite possible de les améliorer ou d'en obtenir des nouveaux. Notez donc que pour la création de vos attributs, Vous serez libre de tout imaginer ! Ne soyez pas trop gourmand cependant... Le staff validera vos idées et y apportera un équilibrage, voire modifications si besoin.
NOTE: Vous pouvez choisir de ne pas avoir de Mutation à la création de votre personnage. Vous n'aurez donc pas d'Attributs. Mais vous aurez 5 points de compétences supplémentaires.
Dernière édition par Huginn et Muninn le Mer 11 Juil - 11:36, édité 2 fois |
| | | Messages : 205 Date d'inscription : 25/03/2018 Localisation : Omniprésent
Feuille de personnage Points de vie: (500/500) Corps - Esprit - Âme: ?? - ?? - ?? Intervention Divine: Oh que oui ♥ Maitres corbeaux Huginn et Muninn | Sujet: Re: 2 - Système de jeu Dim 25 Mar - 22:20 | |
| Le Prestige Le Prestige est quelque chose de très simple: c'est l'expérience que vous gagnez au fil de vos rps, en participant à des missions ou lors d'event. Chaque poste Rp que vous ferez, vous rapportera un point de Prestige, les interventions voulues ou non désirées d'un MJ vous en rapporteront d'avantages. Vous dépenserez ensuite ce prestige pour améliorer votre personnage, que ce soit ses caractéristiques, ses compétences, ses mutations, ses attributs ou ses dons, ou encore retirer un défaut.
Une fois dépensé, le prestige ira dans votre faction, devenant du prestige collectif qui servira à déterminer la puissance économique et l'influence de la faction. De plus, à chaque fin de mois, vous toucherez de l'argent: appelé Yald, vos personnages travaillant pour une faction, sont donc rémunérés. Plus la faction a de prestige et plus votre salaire en sera élevé.
Note: Ce qui suit est pour l'évolution de votre personnage et n'est pas à prendre en compte lors de la création. Comment améliorer son personnage ? Améliorer des caractéristiques: Le niveau voulu*5= Cout en prestige. Exemple: vous avez 5 en corps, il faudra donc débourser 6*5 de prestiges. Note: Améliorer vos Caractéristiques va également influencer vos PVs max, votre Puissance et Résistance magique ainsi que votre Armure Naturelle.
Améliorer des compétences: Améliorer une compétence vous coutera 10 de Prestiges. Améliorer une spécialisation vous coutera 25 de Prestiges.
Acheter un Attribut: Créer un nouvel Attribut vous coutera: 40 points de prestige.
Améliorer un Attribut: Niveau 2 à 5: 25 points de Prestige.
Autre: Pour 10 de prestiges, vous pouvez améliorer vos PVs max de +5. Pour 10 de prestiges, vous pouvez améliorer votre Puissance Magique de +1. Pour 10 de prestiges, vous pouvez améliorer votre Résistance Magique de +1.
Note: Si vous jouez un personnage n'appartenant à aucune Faction, les prix sont augmentés de +5 de Prestiges. SAUF pour améliorer vos PVs max, votre puissance et résistance magique.
Dernière édition par Huginn & Muninn le Dim 25 Mar - 23:05, édité 1 fois |
| | | Messages : 205 Date d'inscription : 25/03/2018 Localisation : Omniprésent
Feuille de personnage Points de vie: (500/500) Corps - Esprit - Âme: ?? - ?? - ?? Intervention Divine: Oh que oui ♥ Maitres corbeaux Huginn et Muninn | Sujet: Re: 2 - Système de jeu Dim 25 Mar - 23:01 | |
| Comment ça marche ? Résolution d'action Lors de vos Rps, vous serez amené à jouer avec un MJ. Vous tenterez alors de réaliser des actions pour avancer dans l'intrigue. Pour se faire, vous additionnerez une caractéristique à votre compétence ainsi qu'un éventuel bonus et enfin: vous lancerez un dé 10 faces (d10). La somme totale devra dépasser un seuil de difficulté, définit par le MJ pour savoir si vous parvenez à résoudre l'action ou non. Exemple: Vous voulez entrez dans un bâtiment, mais un garde vous en empêche. Vous essayez alors de le baratiner pour passer, faisant croire vous êtes quelqu'un d'important. Le garde est plutôt niais, c'est une montagne de muscles peu réfléchi, le seuil sera de difficulté moyenne soit 11. Vous avez 4 en Âme, 4 en Relation, aucun bonus ni malus. Vous lancez alors votre d10 et faites 5. Ce qui donne: 4+4+5 soit: 13. Vous parvenez donc à baratiner le garde et entrer finalement dans le bâtiment. Dans le cas où vous voudriez baratiner un autre joueur, le seuil sera simplement le niveau de Volonté (résistance magique) de votre adversaire, qui pourra tenter un d10 pour augmenter ses chances de résister à votre bobard.Si vous avez besoin de lancer un dé afin de résoudre une action pour faire votre rp, vous pouvez créer un topic avec en titre votre nom ici. Ou lancer le dé à la fin de votre rp et le MJ résoudra l'action lors de son passage (tout dépend de la situation lors du rp et comme vous préférez faire).
Réussite et échec critique Un 10 au dé est une réussite critique: votre action est forcément réussite et avec une facilité incroyable. La réussite critique vous apporte également 1 point de prestige bonus. Un 1 au dé est forcément un échec critique: votre action échoue qu'importe sa difficulté et engendre des conséquences désastreuses...
Les combats Lors des combats, les jets de dés sont minimes afin de ne pas alourdire l'action général. Chaque combattant disposera de deux actions durant son tour, pour attaquer ou se défendre. Les armes possèdent des dégâts de base qu'il faudra ajouter à vos Caractéristiques et Compétence au moment du calcul des dégâts. Les coups à mains nues feront de base: Combat au Contact*2. Le calcul des dégâts d'une attaque sera fait ainsi: Caractéristique (généralement Corps) + Compétence (Combat au Contact ou Tire et Lancer) + éventuel bonus ou malus lié à un don ou un défaut + Dégâts de l'arme (si vous en avez une). Exemple: Pierre a 5 de corps, 4 en Combat au Contact, aucun bonus ni malus et il frappe avec son poing. Ses dégâts feront alors: 5+(4*2)= 13 PVs. L'utilisation de l'Armure naturelle. Celle-ci réduit les dégâts physiques que vous subissez. Dans l'exemple où Pierre vous frappe et inflige -13PVs, vous viendrez donc soustraire aux dégâts votre Armure Naturelle et subirez la perte de PVs restante. Rappel: votre armure naturelle est de 5 + votre force. Viendra s'y ajouter les bonus d'armures si vous en possédez une. Pour Esquiver, il faudra faire un jet d'Athlétisme. Soit Corps+Athlétisme+Bonus (ou malus) et 1d10. Le total devra être égal ou supérieur aux dégâts de votre adversaire. Si le total est inférieur, vous subissez l'attaque normalement mais perdez une action pour avoir tenté d'esquiver. Remarque: Si votre armure naturelle est égale ou supérieure aux dégâts qu'on essai de vous infliger, vous esquivez automatiquement. Dans le cas d'une esquive réussie, vous pouvez enchainer sur une contre attaque qui sera prise en compte comme étant dans la même action que l'esquive. La Parade consiste à opposer votre attaque à celle de votre adversaire. Ce qui donne: Vos dégâts - les dégâts adverses. Si le score est positif: votre adversaire subit la différence en PVs. Si le score est négatif, vous subissez la différence en PVs. L'armure naturelle est ignorée dans ce cas de figure. La Mise en Défense consiste à bloquer l'attaque ennemi, cette action double votre Armure Naturelle. Utilisation de la magie: Un Attribut peut vous permettre de faire une attaque magique. Les dégâts se feront donc en prenant en compte votre puissance magique + une caractéristique + éventuellement une compétence, cela dépendra bien souvent de ce que peut faire votre Attribut. Pour se défendre d'une attaque magique, vous pouvez l'esquiver comme une attaque normale (sauf cas particulier) sinon c'est votre Volonté (ou résistance magique) qui servira d'armure pour limiter les dégâts. Il est également possible de faire une Mise en Défense Magique: doublant ainsi votre volonté en utilisant une action. |
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