Monde Hurlant

Un monde créé pour être parfait puis abandonné.
Un monde remplit de radiations où survivre est difficile.
Un monde qui hurle à l'agonie...
Parviendrez vous à y survivre?
 

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 2 - Système de jeu

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MessageSujet: 2 - Système de jeu   Dim 25 Mar - 13:57

Système de jeu
Introduction

Le système de jeu de Monde Hurlant est proche du jdr car les créateurs du forum sont de grands fans du jdr ainsi que du forum rp. Et nous nous sommes dit: pourquoi ne pas combiner les deux ?

Le but n'étant pas d'ajouter plein de calculs et d'alourdir vos rps mais d'ajouter une touche d'aléatoire et également de fun lors de vos aventures. Avoir un peu de challenge, sans que ça devienne lourd et contraignant (c'est du moins ce vers quoi nous voulons aller, de ce fait, le système évoluera surement pour être améliorer/simplifier si vous: joueurs et nous: staff en sentant la nécessité). Sachez toute fois, que vous pourrez jouer avec le système ou faire du full Rp. Il suffira de vous mettre d'accord avec vos partenaires d'écriture sur le mode de jeu soit: celui avec les stats ou jouer en mode full rp.

Les statistiques sont tout d'abord là pour donner une idée de grandeur sur ce que savent ou non faire vos personnages. Un simple coup d’œil permettant ainsi de savoir si tel ou tel personnage est plutôt axé force brute ou intellect. Et enfin, cela permet également de personnaliser vos personnages, de voir l'évolution qu'ils prendront petit à petit. Une motivation de plus pour vous aider à jouer !

Vous n'êtes pas là pour être bridé par les stats, elles sont là pour apporter un peu de difficulté ou de l'aléatoire en jeu. Certes elles donnent un archétype ou stéréotype à votre personnage mais ce n'est pas par exemple parce que votre personne à 5 en Corps et 1 en Âme que ce sera forcément une montagne de muscle sans aucun charme. Cela pourra se traduire par quelqu'un qui peut se faire influencer ou manipuler quelqu'un qui ne voit pas forcément le mal chez les autres. Votre personnage possède son caractère, son physique, les statistiques sont là pour ajouter un peu de matière, pour permettre de mieux visualiser les points forts du personnage. Personnellement, j'aime créer mon personnage, avoir le concept de ce que je veux jouer et j'y adapte ensuite les caractéristiques, les compétences pour arriver à ce que je voulais. Tout en prenant en compte, que le personnage pourra évoluer.



Sommaire.
-Les Caractéristiques.
-Les compétences.
-Dons et Défauts.
-Les Mutations & Attributs.
-Le Prestiges.
-Comment ça marche ?


Dernière édition par Huginn et Muninn le Mer 11 Juil - 11:37, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: 2 - Système de jeu   Dim 25 Mar - 14:22

Caractéristiques

Les caracs sont des valeurs qui vont servir à refléter les aptitudes innées de votre personnage. Plus une caractéristiques sera élevée, plus votre personnage y excellera.

Il y a donc trois caractéristiques:
Corps: Cette caractéristique représente les aspects physiques de votre personnage. Elle comprend à la fois sa constitution, sa force, son endurance, sa rapidité, sa robustesse et sa capacité de guérison. Un personnage avec un Corps élevé est en bonne condition physique.

Esprit: Celle-ci représente les aptitudes mentales de votre personnage. Elle comprend à la fois son intelligence brute, sa mémoire, son intuition, sa perception et sa capacité d'apprentissage.

Âme: Cette Caractéristique représente la chance, la volonté et le charisme: mais aussi sa détermination, sa foi et son sens de l'empathie.

Vous avez 10 points de caractéristiques à répartir en prenant en compte qu'à la création de votre personnage, aucune caractéristique ne peut excéder 6 points et toute doivent avoir au minimum 1 point. Pour vous donnez un ordre d'ici: une caractéristique avec 1 point veut dire que vous êtes très faible, à 4 vous êtes dans la moyenne, passé 6 vous êtes incroyablement fort dans ce domaine.


Une fois ceci fait, vous pourrez déterminez vos Points de vie, votre Armure Naturelle ainsi que votre Puissance Magie et Résistance mentale, ce qui pourra s'avérer aussi utile que pratique en cas de combat ou de mission avec un Maitre du Jeu.

Les Points de vie:
Vous avez 15 PVs de départ.
Chaque point en Corps ajoute +10PVs.
Les points de la compétence Athlétisme ajoutent: +5PVs.
Le calcul est donc: 15+(10*Corps)+(Athlétisme*5)= PV Max.

Votre Amure Naturelle est de 5+Corps.
Votre Puissance Magique se calcule en faisant: Esprit*2.
Votre Résistance Mentale ou Volonté se calcule: Âme*3.

Vous débutez également avec une Vigueur à 10, qui représente votre résistance aux maladies, poisons et aux radiations.


Dernière édition par Huginn & Muninn le Dim 25 Mar - 18:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 2 - Système de jeu   Dim 25 Mar - 15:36

Compétences

Celles-ci déterminent ce que vous savez faire, dans quel domaine vous êtes doués. Chaque compétence va s'ajouter à la caractéristique associée et vous lancerez un dé de 10 dont le résultat viendra s'additionner pour réaliser votre action. En fonction de ce que vous voudrez faire, il y aura un seuil de difficulté, établi par le MJ, qu'il faudra passer pour résoudre votre action. Une action facile demandera de passer un seuil de 8 par exemple (prenant votre caractéristique + compétence + d10).

A la création de votre personnage, il faudra définir son métier et deux compétences que vous jugerez obligatoires pour exercer ce métier. La première compétence aura directement: 5 points. L'autre compétence aura: 3 points.

Vous avez ensuite 2 Compétences avec 2 points et 3 compétences avec 1 points..

Le maximum de points dans une compétence est de 5, vous pouvez cependant l'améliorer en la passant à 6 mais ce faisant, vous obtenez une spécialisation dans un domaine bien particulier de la compétence. Prenons en exemple: Combat au contact, jusqu'au niveau 5, vous êtes aussi doués pour vous battre à mains nues qu'avec une épée ou une lance. A 6, vous devez vous spécialiser, dans le pugilat (à mains nues) ou le maniement d'un type d'arme (épée, lance, massue, etc...). Vous pouvez ensuite améliorer cette spécialisation ou en prendre une nouvelle.

A la création de votre personnage, vous ne pouvez avoir qu'une Spécialisation niveau 6 maximum. Ensuite, vous pourrez les améliorer jusqu'au niveau 10 maximum.

Les compétences:
 



Dernière édition par Huginn & Muninn le Mer 28 Mar - 17:23, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 2 - Système de jeu   Dim 25 Mar - 18:00

Dons et Défauts

Tout le monde possède des prédispositions, des talents innées ou peut jouir d'une certaine aisance sociale. Les Dons sont là pour déterminer ceux de vos personnages, apporter plus de profondeur à celui-ci et lui offrir des bonus à la création du personnage ou lors de vos aventures. Les Défauts sont là pour apporter la même chose, mais dans le sens inverse: offrant des malus lors de vos aventures, pouvant justifier une maladresse, des soucis de santé, etc...

Vous débutez avec 100 Points de Prestige
pour acheter vos Dons ou améliorer vos Compétences.

Augmenter une compétence coute 10 de Prestiges.
Augmenter ou prendre une Spécialisation coute 25 de Prestiges.
Prenez des Défauts si vous voulez augmenter votre Prestige.
Important: Vous pouvez prendre autant de défauts que vous le souhaitez.
Mais attention à rester logique avec votre personnage
Et surtout: plus vous aurez de défauts et plus la difficulté en rp sera élevée.


Les Dons et les Défauts ne peuvent être pris qu'à la création du personnage.
Une fois vos dépenses faites, vous devez terminer à 0 point ou être en positif.
Les points non dépensés seront ajouter à votre prestige de départ une fois validé.

Vous noterez que certains dons apportent des bonus dans les compétences.
Ces bonus n'étant pas des points de compétences,
Ils vous permettent donc d'avoir des compétences à 5 ou plus,
Autre que votre compétence principale lors de la création de votre fiche.

Liste des Dons Généraux:
 

Les Défauts:
 



Dernière édition par Huginn & Muninn le Lun 26 Mar - 10:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 2 - Système de jeu   Dim 25 Mar - 21:16

Les Mutation & Attributs

Voici un récapitulatif des différents types de Mutation. Consultez le topic explicatif sur ces dernières ; ici.

Physique : le corps mute pour s'adapter à la vie difficile de Météora, apportant par exemple une peau plus résistante, une force améliorée, des griffes, etc... Ce sont des mutations généralement visibles ce qui peut être mal vu par l'entourage du mutant... Ces mutations influencent la statistique Corps, l'armure naturelle ou les capacités de combat (griffes, crocs, queues, etc...).

Psychique : mutations qui jouent sur le cerveau, apportant une meilleure capacité de concentration, de réflexion et de mémorisation ou encore capacité d'analyse accrue. Le mutant a parfois des maux de tête, contrecoup de sa mutation qui fait travailler son cerveau plus que la normale. Ces mutations influencent la statistique Esprit ainsi que les compétences qui y sont liées ou encore Âme.

Kinésique: mutations plus rares mais très puissantes qui offrent aux mutants des capacités de télépathie, télékinésie ou encore de pyrokinésie ainsi que d'autres possibilités. Ces capacités fascinent autant qu'elles effraient le commun des mortels, faisant bien souvent passer le mutant en disposant pour un monstre ou quelqu'un d’extrêmement dangereux. Mutations liées à des capacités spéciales dépendant bien souvent de la puissance magique.


Métabolisme : ces mutations sont difficiles à percevoir, puisqu'elles agissent à l'échelle métabolique du mutant. Elles permettent en grande partie d'améliorer des capacités particulières en débloquant des réflexes humains instinctifs telles que des montées d'adrénaline, une régénération poussée, des sens plus affûtés. Mutations liées aux compétences de Corps et d'Esprit, selon les cas.

Amplification scientifique : ce ne sont pas des mutations causées par des radiations, c'est là le résultat d'expériences de scientifiques voulant utiliser la technomagie des rois sorciers. Implantant des artefacts sur le corps des patients (ou bien souvent des cobayes) pour améliorer les capacités humaines. Les capacités dépendent bien souvent du type d'artefact implanté mais l'amplifié aura régulièrement des crises intempestives de douleur, lié au rejet du corps, le prix à payer pour des améliorations non-naturelles... Ce type d'amélioration s'assimile à l'utilisation d'armes ou sont liés à des compétences spécifiques.

Les Attributs représentent vos techniques ou capacités spéciales liées à une mutation suite à l'exposition prolongée aux radiations. Elles vont ainsi définir ce que vous pourrez faire avec comme le ferait une Compétence ou ajouter des bonus particuliers à l'identique des Dons.

Vous pouvez ainsi créer un Attribut qui consisterait à augmenter vos PVs Max ou augmenter votre Armure Naturelle. Ou créer par exemple une boule de feu que vous allez lancer sur un adversaire, ajoutant ainsi à votre attaque votre puissance magique.

Vous débuterez avec deux Attributs. Ceux-ci seront au niveau 1, il vous sera ensuite possible de les améliorer ou d'en obtenir des nouveaux.



Notez donc que pour la création de vos attributs,
Vous serez libre de tout imaginer !
Ne soyez pas trop gourmand cependant...
Le staff validera vos idées et y apportera un équilibrage,
voire modifications si besoin.

NOTE: Vous pouvez choisir de ne pas avoir de Mutation
à la création de votre personnage.
Vous n'aurez donc pas d'Attributs.
Mais vous aurez 5 points de compétences supplémentaires.



Dernière édition par Huginn et Muninn le Mer 11 Juil - 11:36, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 2 - Système de jeu   Dim 25 Mar - 22:20

Le Prestige

Le Prestige est quelque chose de très simple: c'est l'expérience que vous gagnez au fil de vos rps, en participant à des missions ou lors d'event. Chaque poste Rp que vous ferez, vous rapportera un point de Prestige, les interventions voulues ou non désirées d'un MJ vous en rapporteront d'avantages. Vous dépenserez ensuite ce prestige pour améliorer votre personnage, que ce soit ses caractéristiques, ses compétences, ses mutations, ses attributs ou ses dons, ou encore retirer un défaut.

Une fois dépensé, le prestige ira dans votre faction, devenant du prestige collectif qui servira à déterminer la puissance économique et l'influence de la faction. De plus, à chaque fin de mois, vous toucherez de l'argent: appelé Yald, vos personnages travaillant pour une faction, sont donc rémunérés. Plus la faction a de prestige et plus votre salaire en sera élevé.

Note: Ce qui suit est pour l'évolution de votre personnage et n'est pas à prendre en compte lors de la création.
Comment améliorer son personnage ?

Améliorer des caractéristiques:
Le niveau voulu*5= Cout en prestige.
Exemple: vous avez 5 en corps, il faudra donc débourser 6*5 de prestiges.
Note: Améliorer vos Caractéristiques va également influencer vos PVs max, votre Puissance et Résistance magique ainsi que votre Armure Naturelle.

Améliorer des compétences:
Améliorer une compétence vous coutera 10 de Prestiges.
Améliorer une spécialisation vous coutera 25 de Prestiges.

Acheter un Attribut:
Créer un nouvel Attribut vous coutera: 40 points de prestige.

Améliorer un Attribut:
Niveau 2 à 5: 25 points de Prestige.

Autre:
Pour 10 de prestiges, vous pouvez améliorer vos PVs max de +5.
Pour 10 de prestiges, vous pouvez améliorer votre Puissance Magique de +1.
Pour 10 de prestiges, vous pouvez améliorer votre Résistance Magique de +1.

Note: Si vous jouez un personnage n'appartenant à aucune Faction, les prix sont augmentés de +5 de Prestiges. SAUF pour améliorer vos PVs max, votre puissance et résistance magique.



Dernière édition par Huginn & Muninn le Dim 25 Mar - 23:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 2 - Système de jeu   Dim 25 Mar - 23:01

Comment ça marche ?

Résolution d'action

Lors de vos Rps, vous serez amené à jouer avec un MJ. Vous tenterez alors de réaliser des actions pour avancer dans l'intrigue. Pour se faire, vous additionnerez une caractéristique à votre compétence ainsi qu'un éventuel bonus et enfin: vous lancerez un dé 10 faces (d10). La somme totale devra dépasser un seuil de difficulté, définit par le MJ pour savoir si vous parvenez à résoudre l'action ou non.

Exemple: Vous voulez entrez dans un bâtiment, mais un garde vous en empêche. Vous essayez alors de le baratiner pour passer, faisant croire vous êtes quelqu'un d'important.
Le garde est plutôt niais, c'est une montagne de muscles peu réfléchi, le seuil sera de difficulté moyenne soit 11. Vous avez 4 en Âme, 4 en Relation, aucun bonus ni malus.
Vous lancez alors votre d10 et faites 5. Ce qui donne: 4+4+5 soit: 13. Vous parvenez donc à baratiner le garde et entrer finalement dans le bâtiment.
Dans le cas où vous voudriez baratiner un autre joueur, le seuil sera simplement le niveau de Volonté (résistance magique) de votre adversaire, qui pourra tenter un d10 pour augmenter ses chances de résister à votre bobard.


Si vous avez besoin de lancer un dé afin de résoudre une action pour faire votre rp, vous pouvez créer un topic avec en titre votre nom ici. Ou lancer le dé à la fin de votre rp et le MJ résoudra l'action lors de son passage (tout dépend de la situation lors du rp et comme vous préférez faire).




Réussite et échec critique
Un 10 au dé est une réussite critique: votre action est forcément réussite et avec une facilité incroyable. La réussite critique vous apporte également 1 point de prestige bonus.

Un 1 au dé est forcément un échec critique: votre action échoue qu'importe sa difficulté et engendre des conséquences désastreuses...




Les combats
Lors des combats, les jets de dés sont minimes afin de ne pas alourdire l'action général. Chaque combattant disposera de deux actions durant son tour, pour attaquer ou se défendre.

Les armes possèdent des dégâts de base qu'il faudra ajouter à vos Caractéristiques et Compétence au moment du calcul des dégâts.

Les coups à mains nues feront de base: Combat au Contact*2.

Le calcul des dégâts d'une attaque sera fait ainsi:
Caractéristique (généralement Corps) + Compétence (Combat au Contact ou Tire et Lancer) + éventuel bonus ou malus lié à un don ou un défaut + Dégâts de l'arme (si vous en avez une).

Exemple: Pierre a 5 de corps, 4 en Combat au Contact, aucun bonus ni malus et il frappe avec son poing. Ses dégâts feront alors: 5+(4*2)= 13 PVs.

L'utilisation de l'Armure naturelle.
Celle-ci réduit les dégâts physiques que vous subissez. Dans l'exemple où Pierre vous frappe et inflige -13PVs, vous viendrez donc soustraire aux dégâts votre Armure Naturelle et subirez la perte de PVs restante. Rappel: votre armure naturelle est de 5 + votre force. Viendra s'y ajouter les bonus d'armures si vous en possédez une.  

Pour Esquiver, il faudra faire un jet d'Athlétisme. Soit Corps+Athlétisme+Bonus (ou malus) et 1d10. Le total devra être égal ou supérieur aux dégâts de votre adversaire. Si le total est inférieur, vous subissez l'attaque normalement mais perdez une action pour avoir tenté d'esquiver.
Remarque: Si votre armure naturelle est égale ou supérieure aux dégâts qu'on essai de vous infliger, vous esquivez automatiquement.

Dans le cas d'une esquive réussie, vous pouvez enchainer sur une contre attaque qui sera prise en compte comme étant dans la même action que l'esquive.

La Parade consiste à opposer votre attaque à celle de votre adversaire.
Ce qui donne: Vos dégâts - les dégâts adverses. Si le score est positif: votre adversaire subit la différence en PVs. Si le score est négatif, vous subissez la différence en PVs. L'armure naturelle est ignorée dans ce cas de figure.

La Mise en Défense consiste à bloquer l'attaque ennemi, cette action double votre Armure Naturelle.

Utilisation de la magie:

Un Attribut peut vous permettre de faire une attaque magique. Les dégâts se feront donc en prenant en compte votre puissance magique + une caractéristique + éventuellement une compétence, cela dépendra bien souvent de ce que peut faire votre Attribut.

Pour se défendre d'une attaque magique, vous pouvez l'esquiver comme une attaque normale (sauf cas particulier) sinon c'est votre Volonté (ou résistance magique) qui servira d'armure pour limiter les dégâts. Il est également possible de faire une Mise en Défense Magique: doublant ainsi votre volonté en utilisant une action.

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